25 Aniversario de Crash Bandicoot: un repaso a su historia

Ha pasado volando, pero hoy hace ya 25 años desde que un pequeño marsupial logró hacerse un hueco entre un erizo y un fontanero como una de las mascotas más importantes del mundo de los videojuegos. Sí, tal vez no ha tenido la misma trayectoria exitosa que los otros dos (más el fontanero que el erizo), pero para quien firma este artículo es su favorita. Tras tantas tardes en casa de mi primo para disfrutar de sus aventuras en aquella maravillosa PlayStation, siento que le debía este pequeño repaso a su historia.


Remontémonos a hace un cuarto de siglo (auch). Un pequeño estudio llamado Naughty Dog venía de presentar un clon de Mortal Kombat llamado Way of the Warrior a Universal Interactive. La idea convenció al estudio y firmaron por tres juegos más, pero ¿de qué hacerlos? No fue hasta un viaje de Boston a Los Ángeles que, los Neo Cortex y Nitrus Brio de nuestra historia, Andy Gavin y Jason Rubin lo tuvieron claro: sería un plataformas 3D, inspirándose en grandes éxitos como Super Mario, Sonic o Donkey Kong Country. Bien, tenemos la idea, ahora falta un nombre… Bueno, en este juego vamos a verle todo el rato la espalda al personaje así que… Ya está, “el juego del culo de Sonic”. No es coña, aunque suene a ello. Lo llamaron así hasta que tuvieron las ideas más claras y lo llamaron: Crash Bandi, cof cof, perdón, Willy The Wombat.




Una vez pensado esto, contrataron al artista Charles Zembillas, quien hizo su magia dando imagen a todos los personajes y su mundo, inspirándose en el trabajo de Warner con los Looney Tunes; y mientras él creaba sobre el papel el equipo de programación creaba en lo virtual. Tras varios meses de picar código, crear texturas y grabar el apartado sonoro, Jason Rubin se topó con un gran problema: el juego se sentía vacío. 


PlayStation no podía con muchos enemigos en pantalla simultáneamente, y encima los jugadores resolvían los puzzles demasiado rápido. ¿Cómo podían arreglar esto? Ya habían tenido que hackear la consola para que el juego funcionase en ella, así que había que pensar en otra salida… Aquí es cuando me imagino a Rubin como el inspector de seguridad de Los Simpsons: la caja, la caja. Esa fue la solución: cajas que explotasen, cajas que dieran objetos, cajas que activasen otras cajas… Con ellas se rellenaron esos niveles vacíos y se idearon nuevos puzzles. Aún así faltaba una cosa que no les terminaba de gustar, y es que lo de Willy The Wombat venía más por el departamento de marketing de Universal que por otra cosa. La idea oscilaba entre tres marsupiales: un wombat, un bandicoot y un potoroo. Les gustaba más el bandicoot, pero ¿Willy The Bandicoot? No pega. ¿Oye como suenan las cajas al romperse? Crash. Perfecto: Crash Bandicoot.





Una vez estaba todo listo, el 9 de Septiembre de 1996 la locura de Crash se expandió por numerosos hogares de todo el mundo, y no sólo en forma de videojuegos: juguetes y peluches poblaban las tiendas, incluso Tiger sacó una portátil LCD de las suyas y se pensó en producir una serie animada. El éxito fue tal que, a pesar de ser de Universal, Crash pasó a ser la mascota de PlayStation, así como Mario lo era de Nintendo o Sonic de SEGA. Incluso llegó a triunfar en Japón, donde otros como Spyro fracasaron, con un diseño exclusivo que atrajese más al publico nipón (y unos anuncios imperdibles).





Contentos con el éxito, desarrollaron un nuevo motor y un nuevo lenguaje, que funcionaba tres veces más rápido, con el que Crash obtuvo su primera secuela: Crash Bandicoot 2 Cortex Strikes Back. Con más variedad de movimientos y con el control más pulido del personaje, en esta ocasión pasabamos de explorar sólo las Islas Wumpa a visitar bosques, glaciares, alcantarillas… El cielo era el límite, y por eso llegamos incluso a visitar al espacio en jetpack. ¡Incluso descrubrimos que Crash tenía una hermana! A pesar de ser más fácil que su primera parte, y de la desaparición de Tawna (ambas cosas debido a quejas) el juego fue todo un éxito y se dio luz verde a una tercera parte: Crash Team Racing.




Bueno vale, tuvimos Crash Bandicoot Warped, pero dejadme que me explique. Si bien Crash Team Racing estaba planeado desde el lanzamiento de Crash Bandicoot 2, aún tenían ideas para un tercer juego de Crash siguiendo el mismo estilo, así que el juego que terminase antes su desarrollo sería el elegido. Un juego de carreras contra uno de plataformas ¿quién ganará? Bueno, lo he destripado al inicio del párrafo.


Teniendo solo diez meses y medio para su desarrollo, Andy Gavin, Stephen White y Greg Omi crearon tres motores distintos para el juego: dos de ellos se usaron para los niveles de aviones y motos de agua, y el tercero se usó en los “queridos por muchos” niveles de motocicleta. Para los niveles de plataformeo se volvió a utilizar el motor de Crash Bandicoot 2. Por petición expresa de Sony, “hartos de ese disco que le persigue”, se cambió la sombra circular por una sombra real, y para que los jugadores tuviesen un motivo por el que volver al juego tras completar los niveles se añadieron las reliquias. Con numerosas referencias a Terminator, esta vez viajabamos a distintas épocas pasando por el Cretácico, el Antiguo Egipto, la Edad Media...




¿El resultado? Otro completo éxito por parte de Naughty Dog, quienes lograron un juego que para muchos es el mejor de la saga, y del que otros muchos guardan un especial recuerdo. Con esto ya se había llegado al fin del contrato con Universal, pero ya tenían tan adelantado el proyecto de Crash Team Racing que decidieron terminarlo. Con un diseño muy inteligente de circuitos, mecánicas que premiaban la habilidad más que la suerte y un modo historia Naughty Dog volvió a hacerlo: otro gran éxito cosechado, para algunos jugadores incluso superior a Mario Kart y conservándose estupendamente a día de hoy. 




Por desgracia no todo era alegría, y ahora sí que sí Naughty Dog tenía que despedirse de su querida creación. Al fin y al cabo, los derechos pertenecían a Universal Interactive, quien negoció con Eurocom un juego del género “party game” al estilo de Mario Party: Crash Bash. El juego como tal estaba bien, contaba con varios minijuegos con algunas variaciones entre ellos, pero no llegaba al nivel de calidad que la saga alcanzó con sus padres originales. Después de este juego terminó la exclusividad con Sony Computer Entertainment, y debido a la popularidad que alcanzó el personaje Universal decidió convertirlo en una saga multiplataforma. Para muchos comenzó su “prostitución”, pues como una mascota despechada, el pobre no dejó de cambiar de manos, y muchas veces para ir a peor.




Llegaron las nuevas y flamantes consolas de 128 bits, y Universal quería su nuevo Crash. El trabajo recayó en Mark Cerny y Vicarious Visions, pero sin darle al pobre Crash apenas tiempo para adaptarse cambió de manos para ser desarrollado por Traveller’s Tales. Éstos pensaron que sería una buena idea hacer un juego free-roaming. Pobres ilusos. Universal Interactive era más de la mentalidad de “si algo funciona no lo toques”, así que los forzaron a hacer un juego que siguiera la línea de los anteriores. Con una fecha límite de doce meses, los chicos de Traveller’s Tale tuvieron que empezar su trabajo desde cero.


Finalmente entregaron Crash Bandicoot Wrath of Cortex. El enemigo pasaba a ser ahora otro bandicoot, Crunch, que enfrentaríamos varias veces ya que ejercía siempre de jefe. Siguiendo la estela de los anteriores juegos recorríamos varios mundos, y esta vez la referencia cinematográfica era que manejabamos un mecha muy similar al de Ripley en Aliens. Una vez lanzado el juego tuvo unas reseñas mixtas, y aunque las ventas fueron buenas, como dijo Cortex en Twinsanity, no funcionó como esperaban.



Tras este nuevo cambio de dueños, Universal Interactive fue vendida a Vivendi. Fue entonces cuando la tarea de hacer nuevos juegos del pequeño marsupial recayó en Vicarious Visions, quienes hicieron juegos bastante notables para la pórtatil que arrasaba en aquellos momentos:Game Boy Advance. Crash Bandicoot The Huge Adventure, seguido de Crash Bandicoot 2: N-Tranced tuvieron buenas críticas, eran divertidos y continuaban siguiendo la estela dejada por Crash Bandicoot 3. 





Así pues mientras Vicarious Visions se dedicaba a las entregas para portátil, la máquina de hacer dinero no podía parar y una subsidiaria de Traveller’s Tales, Traveller’s Tales Oxford Studio se puso manos a la obra con un nuevo juego de nuestro peludo amigo. Este juego no era ni más ni menos que Crash Nitro Kart, la secuela del aclamado título de karts de PlayStation en el que nos enfrentábamos al Emperador Velo en nuevas (y con poca sensación de velocidad) carreras, siendo una de sus grandes novedades la antigravedad, con las que las carreras tomaban una nueva dimensión al poder recorrer por ciertos trazos en vertical cual Spider-coche. Por razones desconocidas, el proyecto cambió de manos a Vicarious Visions, mientras que el estudio de Oxford se encargaría del siguiente título: Crash Bandicoot Evolution.


En este juego íbamos a poder disfrutar de un plataformas/RPG con montón de elementos planeados para el juego, el cual finalmente se convirtió en Crash TwinSanity. En él nos enfrentábamos a Victor y Moritz, las mascotas de la infancia de Cortex, que volvían desde la décima dimensión en busca de venganza. A pesar de sus bugs, recortes y niveles descartados (buscad Gone a Bit Coco, una maravilla) se ganó un hueco en el corazón de los fans por sus personajes y banda sonora, además de momentos muy divertidos, llegando a ser uno de los juegos de los que más se pide un remake hoy día. Además de este, Traveller’s Tales planeo Cortex Chaos y una secuela para Twinsanity, pero Universal canceló ambas propuestas (por desgracia). 





Mientras tanto y volviendo a GBA, tuvimos un más que esperado crossover con Spyro, personaje con el que siempre había estado muy relacionado: Crash Bandicoot Purple. Por desgracia fue tan esperado como decepcionante. En lugar de seguir la senda de los dos juegos anteriores para la portátil de Nintendo, optaron por un hub repleto de minijuegos con poca relación entre sí. Aprovechando este crossover incluso McDonalds sacó “maquinitas” del estilo Game & Watch de ambos personajes (menudos vicios le eché a la del tiburón).





Volviendo a Traveller’s Tales, a pesar de la cancelación de sus dos proyectos, se encargaría de un último juego de Crash: Crash Clash Racing. Pero el destino es cruel, y volvieron a quitarle el proyecto a favor de Radical Entertainment, quien lo cogió y lo cambio totalmente salvo por dos ideas  que mantuvieron: los choques y fusiones. Había nacido Crash Tag Team Racing, donde podíamos explorar a pie un parque de atracciones completo, alternando la exploración con carreras en las que podíamos fusionar nuestro coche con el de otro competidor en plena competición y jugar como piloto o como artillero. Por cierto, fue el último publicado por Sierra Entertainment.





En 2006, volvimos a tener otro party game, esta vez para Nintendo DS: Crash Boom Bang! Desarrollado por el estudio japonés de Dimps (los mismos que hicieron la saga Tenkaichi), era el primer juego de la saga en tener un casting de voces exclusivamente en japones para dar voz al juego. Con una estética muy poco “Crash”, se apegaba más a lo que era Mario Party que lo que fue Crash Bash, teniendo incluso un tablero por el que nos movíamos antes de iniciar el minijuego que tocara. Hoy día es uno de los juegos que menos gusta entre los fans, si es que le gusta a alguno.


Y cuando nadie pensaba que la cosa podía ir a peor, llegaron tiempos oscuros. Tras Crash Tag Team Racing, Radical decide hacer honor a su nombre y da un cambio radical a la saga con Crash of the Titans: cambia la jugabilidad, cambia la estética y cambian a los personajes, tanto en personalidad como en apariencia (jamás olvidaré lo que le hicieron a Tiny Tiger). Crash ya no giraba, ahora peleaba a golpes, y si giraba terminaba mareandose. Además perdió sus icónicos guantes para lucir unos tatuajes que no casaban nada con él. Las frutas Wumpa pasaban a ser casi inexistentes, siendo cambiadas por orbes de “mojo”, y la jugabilidad se centraba en atontar a los titanes, mutantes como Crash pero de un tamaño mucho mayor y que nunca habían aparecido en la saga, para domarlos y montarlos con el fin de atacar con ellos o abrirnos paso por los niveles. Como juego no estaba mal, pero como Crash era nefasto, salvando un poco la versión de NDS que se centraba más en el plataformeo. Por cierto, para esta entrega tenían ideas de conectividad entre NDS y Wii, pero no llegaron a buen puerto por limitaciones técnicas.






Como algo positivo de esta oscura etapa, Crash pasó a ser la nueva mascota de los programas “School and Youth” de la Sociedad de la Leucemia y el Limfoma en un esfuerzo por promover la batalla contra el cáncer sanguíneo. 


Tras este Crash of The Titans, Radical no desistió en sus intentos y engendró Crash Mind Over Mutant, juego cuya base fue la versión de Wii. Siguiendo la estela del primero, seguíamos manejando a los titanes con esta nueva estética, acompañados por unas cinemáticas en las que cada una contaba con un estilo distinto de animación. Como idea era buena pero no terminaba de encajar con Crash. Como en el juego anterior, la versión de NDS era más plataformera, mejorando mucho a lo visto en consolas de sobremesa en mi opinión.


Llegando a 2010 comienzan a surgir los rumores de un nuevo juego de Radical. En Crash Landed, con otro rediseño de Crash ahora más cartoon, tendríamos que ir salvando a pequeños bandicoots. Por desgracia, el juego fue cancelado en favor de Prototype 2. No vendría sola esta cancelación, pues High Impact Games iba a encargarse de un reboot del aclamado Crash Team Racing para PS3, XBOX 360 y Wii, que tampoco llegó a realizarse y del que varias ideas fueron a parar a DreamWorks Super Star Kartz.





Y aquí llegamos al hiatus… Durante años surgían noticias manteniendo viva la esperanza: Gavin y Rubin esperanzados en un remake o reboot, fotos de prototipos cancelados, el poder jugar el primer nivel del primer juego en Uncharted 4… Pero anuncios de un nuevo juego como tal, nada. Una señal de Crash acompañada de una flecha hacia el logo de Sony Computer Entertainment en la campaña de PlayStation 4 #4ThePlayers desató la locura en las redes, haciendo pensar que Crash volvía a su casa original y que Sony había comprado los derechos. Encima va Shawn Layden, presidente de Sony por entonces, y sale con una camiseta de Crash en pleno PlayStation Experience a pesar de no mencionar nada sobre la saga. Se armó tanto revuelo que Activision tuvo que salir a desmentir lo de que Sony le hubiera comprado los derechos, y seguimos sin tener nada… hasta que llegó el E3 de 2016.





En plena conferencia de Sony la sala se oscurece, comienza a sonar una fanfarria con el tema original y se alza el telón, mostrando una playa mientras el mismísimo Shawn Layden sale proyectando una sombra de Crash. Se oye la emoción entre el público a pesar de que anuncia que no hay teaser, pero que Crash ha vuelto con una remasterización de la trilogía original. De paso se lanzó un pack de figuras para el juego de Skylanders: Imaginators (saliendo incluso en la serie animada ¡hablando!) y la posibilidad de poder jugar con él en el juego junto al Dr. Neo Cortex, en un nivel ambientado en la saga llamado “Thumpin’ Wumpa Islands”.





No fue hasta el PlayStation Experience de ese mismo año que no vimos finalmente cómo sería el remaster. A pesar de un poco de reticencia a la primera impresión, el juego fue un éxito: Crash había vuelto a lo más alto. Se colocó en el número uno del ranking británico durante varias semanas, las unidades se vendieron por millones y el merchandising copaba las tiendas. Un tiempo después del lanzamiento, Vicarious Visions añadió como DLCs el nivel descartado Stormy Ascent y un nivel totalmente nuevo: Future Tense. Con este nivel Vicarious Visions demostraba que tenían muy buenas ideas para realizar un juego en solitario.


Sin embargo, tendríamos que esperar para verlo. En 2018 varias personalidades del mundo del videojuego recibieron unos paquetes que contenían unos dados para el coche peludos y anaranjados con iconografía de Crash. La especulación corrió cual marsupial encima de su oso polar: remake de Crash Team Racing. Efectivamente, dos días más tarde se anunciaba Crash Team Racing Nitro-Fueled desarrollado por Beenox, que no solo era un remake del Crash Team Racing original, sino que en una serie de Grand Prix que se fueron añadiendo cada mes, se sumaron trazados y personajes de Crash Nitro Kart, montón de elementos estéticos y personajes de Crash Nitro Kart y Tag Team Racing; además de nuevos retos como el superar los infernales tiempos de los desarrolladores. El juego fue tal éxito que acabó siendo el GOTY al mejor juego de deportes/conducción de ese año.





Tras este ya solo quedaba esperar por el nuevo juego desarrollado por Vicarious Visions (y la salida para PC del CTRNF, aunque eso ya es una batalla perdida), pero parece que Activision no aprendía. En lugar de encargárselo a Vicarious Visions, que demostró que podía hacer cosas grandes con su nivel Future Tense, se lo dió a Toys For Bob, conocidos por Skylanders y el remake de Spyro (cuyos diseños no terminaron de encajar entre el fandom). Como ya hicieran con el remake de Spyro y Crash Team Racing, el regalo esta vez fue un puzzle de una de las máscaras cuánticas que aparecerían en el juego, el cual fue titulado: Crash Bandicoot 4 It’s About Time, jugando con la coña de que tras tanto tiempo por fin llegaba una cuarta entrega al nivel de las anteriores, aunque también acababa con la esperanza de varios usuarios de que hicesen remakes entregas posteriores y queridas como Twinsanity, incluso les quitaba el estado de canon. Con lo de autonombrarse como cuarta entrega oficial se impusieron ellos mismos un alto nivel de exigencia, y cumplieron con creces.


Toys For Bob rediseñó el estilo artístico que tanto había calado por otro más “Pixar” que en algunos funcionaba muy bien pero en otros no tanto; siendo quizás el más polémico el de Tawna, que pasaba de ser Pamela Anderson a un cruce entre la Capitana Marvel e Indiana Jones. A pesar de esto, lograron una gran aventura multiversal con una dificultad a la altura de la saga (quizá demasiada para algunos) consiguiendo unas muy buenas valoraciones por parte de la crítica. Acompañados por distintas máscaras cuánticas que nos permitían controlar el tiempo, la gravedad, cambiar de fase y girar de manera más potente, era la hora de volver a derrotar a Cortex una vez más.





Ese mismo año, por parte de King tuvimos un juego para móviles del tipo endless runner, en el que enfrentabamos a enemigos de distintos multiversos, algunos de entregas que ya no se consideraban canon como las hormigas de Twinsanity o Scorporilla de Crash Of The Titans. A pesar de una abusiva política de micropagos, el juego fue un éxito y aún sigue en puestos elevados dentro del ranking de juegos de las stores de móviles.


Y es tras este largo camino que llegamos a hoy, 25 años después. Hace dos días Activision volvió a enviar regalos como ya hiciera anteriormente, esta vez una piñata con forma de Wumpa y un mazo con un logo de un más que rumoreado juego PVP llamado Wumpa League… ¿Será la nueva aventura de Crash? ¿Qué futuro le deparará a este alocado y cumpleañero marsupial? Esta noche en el PlayStation Experience lo sabremos. Por ahora solo puedo decir: ¡Felicidades Crash Bandicoot!





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